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Bioshock Infinite
mardi, 16 avril 2013 / guihard

Bioshock Infinite xboxVoici le jeu le plus attendu pour ma part, et ce, depuis 2 an maintenant. Bioshock 1, puis Bioshock 2 furent des révélations pour moi et me firent plonger définitivement dans l’univers palpitant de ce média.

Autant le dire tout de suite, c’est une réussite complète même si j’avoue un certain manque d’objectivité dans mon appréciation.

Vous incarnez Booker DeWitt, ancien détective en mission pour sauver Elizabeth, une jeune femme emprisonnée dans la ville de Columbia depuis sa plus tendre enfance. Vous établirez une relation avec Elizabeth afin de vous échapper de cette ville diabolique. Pour ce faire, vous améliorerez vos capacités communes car il s’agit d’un jeu à deux où Élisabeth a un vrai rôle.

La ville dans Bioshock.

Que ce soit dans Bioshock, Bioshock 2, ou dans Bioshock Infinite, la ville est toujours représentée comme fermée, fermeture et indépendance à la terre. Ces hétérotopies, corps centraux de ces jeux, sont toujours hors de la terre. Elles ne sont pas sous terre, sur terre, au-dessus de la terre, mais en dehors d’elle. Elles sont déterritorialisées physiquement de cette terre nourricière tout en étant territorialisées dans le clos, l’enclos d’un biopouvoir autocratique du « en dehors ». Pour autant, elles sont concrètes, réelles, se veulent des matérialisations d’une certaine forme du génie humain qui se fixe dans ces contre-emplacements proposés aux joueurs. Ces villes sont dans leur fondement originel des utopies en tant que société parfaites où l’art et la technique font alliage pour permettre la création et non la simple découverte. À chaque fois, le personnage principal vient alors contester et inverser le processus d’entropie mortelle du génie humain. En tant que joueur, nous sommes de fait l’extérieur, l’intrus, le grain de sable, position qui nous oblige à passer à l’acte afin de ramener de l’ordre dans ce chaos auto-organisé.

En outre, dans les trios Bioshocks, les références scientifiques sont omniprésentes comme source de progrès et pourvoyeuses de mort. Ces trois sociétés ont pour point commun la volonté farouche et folle d’un visionnaire mégalomaniaque de créer sa propre société parfaite. Pour autant, et c’est un grand classique, le jeu est volontairement daté dans le passé, dans un temps du possible, de l’effectivité de l’ergon démesuré de son concepteur hors normes et mégalomaniaque. Ces architectes, ces ingénieurs, l’ont fait grâce à la technique et aux pouvoirs de l’intelligence. Cela m’a fait penser indubitablement aux machines folles du film « Les mystères de l’Ouest » au cours duquel James West et Artemus Gordon doivent tout autant affronter le méchant que les machines douées d’une certaine forme d’autonomie. Bioshock lui aussi joue sur les lieux comme hétérotopies tout autant que sur les temporalités comme source d’hétérochronies.

Comme il s’agit d’un jeu, il va sans dire que la liberté reste réduite face à la littérature par exemple. Il n’y a pas de co-construction du monde proposé, il nous faut agir, agir et encore réagir dans ces villes qui promeuvent l’acte et non l’activité. Ce n’est que par l’expérience que petit à petit nous pouvons tenir ensemble actes et action pour enfin, nous plonger dans une activité ludique en tant qu’effectivité de notre puissance à exister comme joueur.

Le personnage qui nous est imposé est déjà là dans l’histoire, il fait partie du scénario qui ne peut être qu’en dehors du joueur et de la pièce qui nous est proposée. Elle ne nous donne qu’un petit rôle puisque les équipes techniques du jeu ont tout prévu, tout élaboré, pensé pour que l’impensable ne puisse arriver. Vous ne pouvez pas libérer la ville à moins d’abandonner le jeu qui, comme il nous préexiste, va continuer de vivre. Le seul espace de créativité, certes limité et contrôlé par l’assurance qualité, reste alors le bug.

Cela donne une expérience de jeu où les points de références sont de fait mouvants accentués par les personnages que nous jouons et qui sont les seuls à conserver de l’humanité populaire. Pour autant, un manichéisme trop primaire a été évité dans cette histoire nous offrant la possibilité de percevoir les ambiguïtés de Columbia et des ces habitants qui font société, certes dans un vivre ensemble guerrier, mais qui uni les tenants de cette histoire technologique.

À nous de jouer alors pour sauver la belle Élisabeth...

Voici 2 vidéos d’époque justifiant le récit du jeu :

Une présentation de Columbia en action :

Bioshock Infinite en action :

Dans ce troisième opus, et qui n’est en aucune mesure une suite des deux précédents, vous allez devoir combattre tout aussi bien les forces de l’ordre de la cité Columbia, que d’autres éléments de cette société.

Laissez vous bercer par l’ambiance du jeu, les décors, les personnages, l’histoire et prenez votre temps. Je vous conseille un premier galop en normal, puis un deuxième en difficile, voire en mode 1999. En plus de l’objectif principal à atteindre, vous aurez à récolter des éléments disséminés un petit peu partout. Vous aurez à trouver des Voxophones, regarder dans des kinétoscopes, observer par des longues-vues. Enfin, et surtout, vous devrez trouver des améliorations de vos pouvoirs liés aux cristaux, mais aussi aux armes.

Globalement, le jeu est assez facile à jouer une fois bien acquis les principes de base qui sont l’utilisation, en plus des armes, des fameux pouvoirs cristaliques. Pour vous aider, utilisez bien votre ouïe qui vous aiguillera sur les forces en présence et les pouvoirs à utiliser pour vous en sortir. En effet, par exemple, les tourelles et autres éléments mécaniques font un bruit spécifique nous permettant de préparer le pouvoir de possession.

Ma grosse difficulté en tant que joueur très moyen est l’utilisation des Aérotrams pendant les phases de combat. Le plus dur est d’arriver à viser correctement pour pouvoir descendre au bon endroit de ce moyen de locomotion formidable.

J’ai fait le choix d’augmenter en premier les toniques de pouvoirs, la santé et en dernier le bouclier. Les équipements utilisés sont celui qui augmente la capacité des chargeurs d’arme, le « sang contre cristaux », celui qui enflamme les ennemis quand vous sautez d’un Aérotram. Pour le dernier, j’ai varié au fur et à mesure de mon avancement dans le jeu.

Pour le reste, je n’ai rien à proposer de particulier car Bioshock Infinite se joue facilement tout en restant fascinant. Il n’a qu’un défaut sur xBox, c’est la maigre qualité graphique comparée à ce que cela donne sur PC. Vivement les nouvelles générations de console.

Les combinaisons de toniques :

Pour y arriver, il suffit d’envoyer le premier pouvoir et tout de suite après le second. Pour ce faire, ouvrez la roue des pouvoirs en maintenant xbox bouton LB enfoncée et sélectionnez le deuxième pouvoir à utiliser. Ensuite, rouvrez la roue des pouvoirs et sélectionnez le premier pouvoir à lancer. Utilisez le, appuyez brièvement sur xbox bouton LB ce qui sélectionne le pouvoir précédent et lancez le. Vous avez ainsi réussi une combinaison qui s’affichera à l’écran vous donnant là où vous en êtes dans votre quête du succès.

Voici les 8 combinaisons pour réussir le succès « Combinaison de choc ». Il va sans dire qu’il y a d’autres associations possibles.

Aérotram

N’oubliez pas d’utiliser les raccourcis pour piloter vos voyages et batailles en Aérotram.
Ainsi, vous pouvez accélérer, ralentir avec le stick gauche XBox LS, faire demi-tour via Xbox bouton B. L’appropriation des ces combinaisons est indispensable pour s’en sortir lors des combats. Dans un premier temps, faites le tour du niveau avec l’Aérotram afin de prendre vos repères, notamment par rapport aux aides liées aux failles et pour voir l’emplacement des ennemis. Pour autant, comme vous le constaterez, ces derniers ont une fâcheuse tendance à ne pas rester à la même place.

N’oubliez pas d’éliminer les ennemis qui vous poursuivent depuis l’Aérotram en les pointant et en maintenant enfoncé XBox bouton A.

Tuer une sirène

Augmentez au maximum la compétence Retour à l’envoyeur et concentrez vous sur la sirène tout en récoltant des munitions. Ne cherchez pas à éliminer les morts-vivants.

Je suis en mode difficile avec toutes les infusions à fond.

La fin

Bioshock Infinite la fin songbird {JPEG}Pour la fin du jeu, ne vous faites pas avoir comme un bleu comme moi. Vous devez défendre le générateur bleu en bas. J’ai confondu la barre de vie en haut à droite avec celle du SongBird. Pour y arriver, focalisez vous sur les vaisseaux pour le détruire avant qu’ils débarquent les miliciens.
Dès que les patriotes arrivent, envoyez votre SongBird dessus, car ce sont ces patriotes qui posent problème.
Abusez du SongBird pour tuer les ennemis au sol car votre oiseau chantant se recharge très vite suite à ce type d’attaque.

Pense-bête

Bioshock Infinite - pense-bête succès et trophés, voxophones, kinescopes {PNG}Vous trouverez ci-dessous un petit document à imprimer qui me sert de pense-bête afin de faire le point sur les voxophones, kinéscopes, télescope et autres éléments à trouver au fur et à mesure de mon avancée dans le jeu.

Je l’utilise aussi pour les succès à avoir afin de savoir où j’en suis.

Tous les éléments à trouver se cumulent d’une partie à l’autre vous permettant de les avoir plus facilement si vous en avez raté un ou deux dans votre première partie.



Documents à télécharger
• Bioshock Infinite - pense-bête succès et trophés, voxophones, kinescopes, (PDF - 1.7 Mo)